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小游戏崛起 渐成增长新引擎

小游戏崛起 渐成增长新引擎

  来源:中(zhōng)国经营报(bào)

  本报记者 李哲 北京报道

  从2017 年的“跳一(yī)跳”开始,小程序游(yóu)戏(以 下(xià)简称 “小游戏(xì)”)逐渐成为游戏市(shì)场的(de)一股(gǔ)新生力量。如今,经 过6年的发展(zhǎn),这一赛(sài)道正逐渐成为游戏公司业绩(jì)增长的新引擎之一。

  今年上半年,小游戏以60.5%的同比增幅,成为游戏 市(shì)场中增长最高的赛道,并且(qiě)已连续3年(nián)保持高速增长。

  《中(zhōng)国经营报》记者(zhě)注意(yì)到,今年上半(bàn)年,包括世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、巨人网络(002558.SZ)在内的多家游戏公司业绩(jì)“水涨船高”,其原(yuán)因之(zhī)一就(jiù)得益于小游戏业务的(de)增长。

  增幅超60%

  小(xiǎo)游戏市场收入已连续3年保持高速(sù)增长,其中内购收(shōu)入(rù)占比也在逐年提(tí)升。

  《2024年1—6月中国游戏产业报告》(以下简(jiǎn)称 《报告》)显示:上(shàng)半年小游戏实(shí)现收入166.03亿(yì)元,同比增长60.5%。其中内购产生(shēng)的实销收入(rù)90.98亿元,同比增长(zhǎng)81.56%;广告变现收入75.05亿元(yuán),同比增长40.74%。

  事实上,在当前国内游戏市场竞争日渐激(jī)烈的背景下,小游戏是为数(shù)不多还可以实(shí)现快速增长的赛道之一(yī)。今(jīn)年上半年,小游戏收入同比60.5%的(de)增长幅度,远超国内游(yóu)戏(xì)市场(同比增幅为2.08%)。

  在7月举办的微信小游戏开发者大会上,微信小游戏团队方(fāng)面(miàn)表示,经过六年发展,小游戏拥有(yǒu)了(le)一个高(gāo)效、稳定、长线的经营环境。小游戏用户(hù)达到(dào)10亿,月活用户5亿。

  近(jìn)年来,小游戏 的异军突起与手游市场的激烈竞(jìng)争不无关系。

  游戏数(shù)据分析平台DataEye发布的《2024上半年大(dà)陆市(shì)场手游效果(guǒ)广告白皮(pí)书》(以下简称《白皮书》)显示,2024年上半年,中国大陆市场手游App在投游戏数约1.46万款,比2023上半年的1.62万款下滑9.9%,为近3年最低。随着版(bǎn)号(hào)常态(tài)化(huà)发放,激烈的竞争仍是主要影响因素。一方面(miàn)是投流市(shì)场 竞争激烈,导致获量价格上涨(zhǎng),同(tóng)质化产品不(bù)再投流,转而(ér)通过效果型达人营销等其他方式获量,特别是大(dà)DAU(Daily Active User,日活跃用户(hù)量)游戏的(de)持续出现,挤压了MMO(大型多人在线游戏)和中小型游戏的获(huò)量空间(jiān);另一方面是(shì)一大批(pī)中小(xiǎo)游戏企业,特别是专做IAA(In-App Advertisement,广(guǎng)告(gào)变现(xiàn)模式)的企业,转 型做小游戏。

  与之(zhī)相对应的是,《白皮书》显(xiǎn)示,2024年上半年参投(tóu)微(wēi)信小游戏数量超过1.39万款,同 比增长42%。虽然与去年(nián)同期(qī)相比增速有所(suǒ)放缓,但1.39万款的参投(tóu)数量已(yǐ)经逼(bī)近同(tóng)期参投手游(yóu)App的1.46万款。在手游App参投下滑、小游戏参(cān)投增长的背后,不少中小(xiǎo)厂商转战(zhàn)小游戏(xì),特别是IAA小(xiǎo)游戏。

  目前,小游戏已经(jīng)发展成(chéng)较为稳定的赛道。《白皮书》统计数据显示,2024年上(shàng)半年微信小游戏月均投放量在8500款上(shàng)下浮动,较(jiào)为稳定(dìng)。单月在投IAA占总数超六成 ,且数量持(chí)续小幅提升。主要是 IAA小游戏门槛低,适合(hé)中小微团队(duì)快速入局(jú)验证,因(yīn)此在数量上仍是大盘的中坚(jiān)力量。

  业内人士表示,在游戏研发和买量上,小游戏(xì)偏轻资产。原生小游戏小游戏崛起 渐成增长新引擎研发成本(běn)约(yuē)为(wèi)百万元级别(bié),小(xiǎo)游戏的买量成本是手游(yóu)App的四分之一到三分之一。

  开源(yuán)证(zhèng)券研(yán)报指(zhǐ)出(chū),小游戏(xì)研发及买量门(mén)槛更低,覆盖(gài)增量用(yòng)户群,有助于快(kuài)速验证(zhèng)核心玩法,并引(yǐn)导优质(zhì)用户至App端,实现拓展用(yòng)户流量、业务(wù)反哺(bǔ)、寻求新(xīn)的增长点等多重效果(guǒ),特别是对于中腰部厂(chǎng)商可以有效拓(tuò)展(zhǎn)增(zēng)量空(kōng)间。

  多家企业(yè)获益

  在小游戏赛道的带 动下,今(jīn)年上(shàng)半年(nián),部分游戏公司实现了业绩(jì)增长。

  引(yǐn)力引(yǐn)擎发布的《2024年中国小游戏百强(qiáng)企业榜(bǎng)》显示,三七互娱位列榜首。记者注意到(dào),今年上半年(nián),三七互娱实现营收92.32亿元,同比(bǐ)增长18.96%;归母净利润12.65亿元,同比增长3.15%;归母扣 非净利润(rùn)为12.75亿元,同比增长14.27%。

  谈(tán)及上半(bàn)年(nián)的业绩增长(zhǎng),三七互娱方面提到,公司紧跟小游戏发(fā)展趋 势,在深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营四大(dà)基石(shí)品类的基础上,开(kāi)拓了更加多元(yuán)化、轻度化的产品类型(xíng),先后(hòu)上线了《叫我大掌柜》《寻道大千》《灵魂序章》等多个(gè)热门小游戏,把握全球游戏轻量化趋势。

  此(cǐ)外,世纪华通在上半年凭借(jiè)近93亿元的营收,重(zhòng)返A股游(yóu)戏公司榜首。财报数据显(xiǎn)示:世纪华通在今年上半(bàn)年实现(xiàn)营收92.76亿元,同比增长53.33%;归母净利润11.58亿元,同(tóng)比增长33.41%;扣非后(hòu)净(jìng)利润11.52亿元,同比增长56.33%。

  世纪华通方面表(biǎo)示,在(zài)游戏市(shì)场整体增长趋于平稳的状态下,其(qí)核心(xīn)的游(yóu)戏业务两翼齐飞,实现收入85.12亿元,同(tóng)比增长72.92%,增速远超游戏行业(yè)平均(jūn)水平。公司旗下点 点互动在国内推(tuī)出的小(xiǎo)游戏《无尽冬日》大获成功,长期在小游戏赛道排(pái)名第一,复制了其在国(guó)外的优秀业绩表(biǎo)现。

  除此之(zhī)外,史玉 柱掌舵下的巨人(rén)网络,也受益于小游戏业(yè)务带来的新增(zēng)长。上半年,巨人网络实现营业收入14.27亿元,同比基(jī)本持(chí)平;实现归母净利润7.18亿元,同比增长8.16%;实现扣非归母净(jìng)利润8.84亿元,同比增长27.92%。

  巨人(rén)网络方(fāng)面表示(shì),上半年征途IP多款小游戏相继上线或进(jìn)入测试阶段,为(wèi)整(zhěng)个(gè)赛道带来了新的用户活力和增(zēng)长动力。其中(zhōng),《王者征途》累计新增(zēng)用户超800万,2月上线后流(liú)水连续5个月环比增长,成 为重度MMO游戏(xì)转小游戏成功(gōng)的标杆。

  华金证券研报指出(chū),巨人(rén)网络计划持续(xù)拓展包括快手在内的多个合(hé)作渠道,或进一步扩充市(shì)场。《原(yuán)始征(zhēng)途》小游戏已进入见用户(hù)测(cè)试(shì)期,项目组计划持续打磨游戏品质,并根据 测(cè)试情况在下半年加大买量投放力度。

  事实上,当前小游戏赛道经过6年的发展,已(yǐ)经成为游(yóu)戏公司投放的重要(yào)渠道(dào)。恺(kǎi)英(yīng)网络(luò)(002517.SZ)在2024年半年报中(zhōng)提到,其(qí)将《仙剑奇侠传:新的开(kāi)始》这款游戏(xì)产品优先进入小游戏赛道,上线后稳定在微信小游(yóu)戏畅销榜、人气榜前十。另一款游戏《怪物联萌(méng)》最高位居小游戏畅销榜TOP10。

  记者注意到(dào),恺英网络(luò)在上半(bàn)年实现营收25.55亿元,同比增长29.28%;净利润8.09亿元,同比(bǐ)增长11.72%。上半年,出海和(hé)小游戏成为其业绩(jì)增(zēng)长的主要影响(xiǎng)因素。

  尽(jǐn)管小游戏赛道延续增长态势,但由于其(qí)生(shēng)命(mìng)周期短(duǎn),对买量存在(zài)较大依赖度,整体的收(shōu)入体量其实并不算高。《报告》数据(jù)显示,上半年,小游戏的收入为166.03亿元,相对于国内(nèi)游戏市场(chǎng)实际销售(shòu)收入1472.67亿元而言,其体量仍然不能与移(yí)动游戏相提并论(lùn)。

  此外,《白 皮书》中(zhōng)提(tí)到,头部(bù)厂商的混合变现(融(róng)合(hé)了IAA广告变现和IAP游戏(xì)内付费)小游戏,生命周期往往较短,短短数月就会出现(xiàn)减少投放的态势。这背后反(fǎn)映出,小游戏无(wú)须下载、即点即玩,且高度(dù)依赖投流的(de)特点。新品快(kuài)速换血,一旦投起来后(hòu),同赛道老产品、次新产品就会受影响。一增一减(jiǎn)中,总量(liàng)增长乏力。微(wēi)信小(xiǎo)游戏(xì)在上(shàng)半年月均投放素材约为120万,只有3月和6月低于平均值。从投放(fàng)素材量来看,春节期间投放稳 定,而(ér)在清(qīng)明、“五一”等假期素材投放量有明(míng)显(xiǎn)提升。

  目前,部分游戏公(gōng)司将小游(yóu)戏视为手(shǒu)游赛(sài)道的补充(chōng)。吉比特(603444.SH)方面在谈及(jí)《道友来挖宝 》这款小(xiǎo)游戏时表示,这是基于《问道(dào)手游》的玩法(fǎ)和素(sù)材开发的(de)游戏,更适合在小游戏平台环境中运行。《道友来挖宝》是对现有手游App的补充,期望带来额外的用户增长,同时 也(yě)是公司在小(xiǎo)游戏渠道方面的尝试和经验积累。

责任编辑:李桐

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